Pessoal, a Globo está selecionando para estágio:
PREVISÃO DE INÍCIO DO ESTÁGIO (Rio de Janeiro): AGOSTO/2007Formandos de Julho/08 a Dezembro/08 (Rio Janeiro)
Administração, Análise de Sistemas, Arquitetura, Ciência da Computação, Ciências Contábeis, Cinema, Comunicação Social (Jornalismo, Radialismo, Publicidade e Propaganda), Comunicação Visual, Desenho Industrial, Design Gráfico, Direção Teatral, Economia, Engenharia Civil, Engenharia de Computação e Informação, Engenharia de Computação, Engenharia Eletrônica, Engenharia Elétrica (com ênfase em Eletrônica ou Telecomunicação), Engenharia de Produção, Engenharia de Sistemas, Engenharia de Telecomunicações, Informática, Marketing, Programação Visual, Serviço social.
segunda-feira, 30 de abril de 2007
domingo, 29 de abril de 2007
Fusion 5 - Basic
Um ótimo curso com vídeo aulas para quem esta começando no Fusion 5 onde aborda todos os tópicos básicos
http://www.cmivfx.com/product_fusion_basics.asp
Video Aulas free:
http://www.cmivfx.com/tutorials.asp
Nuke
O Nuke é um dos melhores compositores de vídeo do mundo, ele era um software proprietário usado internamente na Digital Domain para compor os filmes que eles participavam, mas a empresa resolveu soltar uma versão comercial no mercado pela D2 Software.
Criado pela própria Digital Domain, o Nuke é um composer High-End destinado a cinema e foi usado em muitos filmes, por exemplo, Triplo X, King Kong, I Robot, Titanic, Apollo 13, True Lies, entre outros. Ele oferece recursos altamente robustos para composição, trabalha em ambiente totalmente 3D, importa objetos 3D e aceita HDR. Muitas produtoras de cinema usam o Nuke como compositor, por exemplo, Digital Domain e Weta Digital.
Ele é comparável aos softs High-End da Discreet, como o Smoke e o Flame.
Empresa: D2 Software (Digital Domain)
site: www.d2software.com
Combustion
O Combustion é um ótimo softwares para composição e pintura em vídeo, é uma ferramenta poderosa para quem trabalha com animação 3D no 3ds max, pois a integração entre os dois é total e permite criar muitos efeitos em pós-produção que seriam extremamente demorados para fazer em 3D, como animações com partículas e efeitos de Depth of Field e Motion Blur.
Por meio de imagens RLA e RPF você pode isolar objetos, aplicar Glow, Fog, DOF, Motion Blur e muitos outros efeitos, além de todos os recursos convencionais de um composer. O 3ds max permite renderizar elementos da cena 3D para composição no Combustion, a integração é tanta que o 3ds max abre o Cobustion e monta a composição básica depois do render se você quiser.
Muitos avanços que aconteceram no After Effects depois da versão 4, foram “inspirados” no Combustion, como o ambiente em 3D, o Curve Editor, o Capsules, as partículas, o modo de Paint, e muitos outros.
O Combustion nasceu da junção de dois ótimos softs da Discreet, o Discreet Paint e o Discreet Effect, logo na primeira versão foi uma revolução e fez o After Effects correr atrás, que na época estava na versão 4. Cada ano que passa o Combustion recebe muitas melhorias, alguns recursos vem dos softs High-End da Discreet, como o Flame e o Smoke, pois o Combustion é o mais fraco dos softs de vídeo da Discreet.
Empresa: Autodesk (Discreet)
site: www.autodesk.com
Por meio de imagens RLA e RPF você pode isolar objetos, aplicar Glow, Fog, DOF, Motion Blur e muitos outros efeitos, além de todos os recursos convencionais de um composer. O 3ds max permite renderizar elementos da cena 3D para composição no Combustion, a integração é tanta que o 3ds max abre o Cobustion e monta a composição básica depois do render se você quiser.
Muitos avanços que aconteceram no After Effects depois da versão 4, foram “inspirados” no Combustion, como o ambiente em 3D, o Curve Editor, o Capsules, as partículas, o modo de Paint, e muitos outros.
O Combustion nasceu da junção de dois ótimos softs da Discreet, o Discreet Paint e o Discreet Effect, logo na primeira versão foi uma revolução e fez o After Effects correr atrás, que na época estava na versão 4. Cada ano que passa o Combustion recebe muitas melhorias, alguns recursos vem dos softs High-End da Discreet, como o Flame e o Smoke, pois o Combustion é o mais fraco dos softs de vídeo da Discreet.
Empresa: Autodesk (Discreet)
site: www.autodesk.com
particleIllusion
O Illusion é um programa fabuloso, ele impressionou muito quando foi lançado, pois resolvia uma situação complexa de modo simples, inteligente e rápido.
A criação de partículas para efeitos especiais depende de experiência e muito tempo de render em 3D, mas o Illusion oferece um sistema de simulação de partículas em 2D que permite gerar efeitos incríveis e realistas na maioria das situações, é muito mais fácil de criar e muito mais rápido de renderizar.
A solução é simples, mas ninguém havia pensado nisso antes. O Illusion emite imagens 2D como se fossem partículas, oferecendo controle total sobre vários aspectos da emissão e permite animação de todos estes recursos durante a animação, dessa forma é possível criar efeitos incríveis e realistas que demorariam bastante para fazer em 3D.
Na segunda versão ele ficou conhecido do público e passou a ser usado em tudo que é lugar, foi nessa versão que a Discreet (Autodesk) resolveu fazer uma parceria com a WonderTouch, que adquiriu o Illusion da sua desenvolvedora, e adicionou-o como um novo módulo no Combustion, o soft de composição mais usado da empresa e que oferece total integração com o 3ds max.
Dentro do Combustion o Illustion ficou ainda mais poderoso, pois permite usar os recursos do Combustion em conjunto com os recursos do Illusion, por exemplo, você pode usar os Blend Modes do Combustion para mesclar as partículas com um vídeo de fundo, o que não é possível na versão Standalone do Illusion.
A terceira versão do Illusion apresentou muitas novidades, como super emissores, que emitem outros emissores de partículas, permitindo criar efeitos altamente complexos. Também passou a aceitar a emissão baseada no canal Alpha de imagens, assim, é possível preencher textos e desenhos com partículas.
Mas essas novidades ainda não estão disponíveis na versão que acompanha o Combustion, espero que sejam adicionadas em breve.
Empresa: Wondertouch
site: www.wondertouch.com
A criação de partículas para efeitos especiais depende de experiência e muito tempo de render em 3D, mas o Illusion oferece um sistema de simulação de partículas em 2D que permite gerar efeitos incríveis e realistas na maioria das situações, é muito mais fácil de criar e muito mais rápido de renderizar.
A solução é simples, mas ninguém havia pensado nisso antes. O Illusion emite imagens 2D como se fossem partículas, oferecendo controle total sobre vários aspectos da emissão e permite animação de todos estes recursos durante a animação, dessa forma é possível criar efeitos incríveis e realistas que demorariam bastante para fazer em 3D.
Na segunda versão ele ficou conhecido do público e passou a ser usado em tudo que é lugar, foi nessa versão que a Discreet (Autodesk) resolveu fazer uma parceria com a WonderTouch, que adquiriu o Illusion da sua desenvolvedora, e adicionou-o como um novo módulo no Combustion, o soft de composição mais usado da empresa e que oferece total integração com o 3ds max.
Dentro do Combustion o Illustion ficou ainda mais poderoso, pois permite usar os recursos do Combustion em conjunto com os recursos do Illusion, por exemplo, você pode usar os Blend Modes do Combustion para mesclar as partículas com um vídeo de fundo, o que não é possível na versão Standalone do Illusion.
A terceira versão do Illusion apresentou muitas novidades, como super emissores, que emitem outros emissores de partículas, permitindo criar efeitos altamente complexos. Também passou a aceitar a emissão baseada no canal Alpha de imagens, assim, é possível preencher textos e desenhos com partículas.
Mas essas novidades ainda não estão disponíveis na versão que acompanha o Combustion, espero que sejam adicionadas em breve.
Empresa: Wondertouch
site: www.wondertouch.com
sábado, 28 de abril de 2007
O trabalho do futuro (e o futuro do trabalho)
A internet e todas as coisas que ela habilita, de chats a ambientes computacionais compartilhados, está mudando para sempre a forma de trabalharmos. E o melhor ainda está para começar...
Nós passamos a maior parte de nossas vidas úteis trabalhando, como se tivéssemos nascido só para isso. Desde o advento da cidade moderna, necessidade da revolução industrial para aglomerar os trabalhadores -- naquele tempo, a mão-de-obra -- perto das fábricas, nos acostumamos a ir trabalhar no local de trabalho, onde se encontram, via de regra, as ferramentas necessárias para realizar o nosso. Ou onde alguns, mais relaxados, têm apenas um emprego e tentam encontrar todas as razões imagináveis para fugir daquilo que deveria ser feito no emprego, o trabalho.
Mas os tempos mudaram. Dos Tempos Modernos de Chaplin prá cá, muito mais gente passou a processar informação, como trabalho, ao invés de manipular objetos físicos, atividade cada vez mais primária e passível de ser realizada por máquinas, robôs que tomam – devidamente -- nosso lugar no esforço “manual”. Afinal, temos mais o que fazer: o trabalho repetitivo e impensado, pouco criativo, que exija “apenas” visão, audição, processamento básico de alguma informação (como o tráfego de automóveis e pedestres ao redor e os sinais de trânsito da rua) e a ação física de controlar alguns dispositivos, como freios, aceleradores e direções será realizado, em breve, por autômatos. Não precisaremos de humanos para dirigir automóveis, mesmo em situações extremas.
O trânsito de um lugar como São Paulo (ou Recife) não é nada trivial. Se não precisaremos dirigir e tampouco de motoristas (para táxis e ônibus, tampouco) para irmos de A pra B, e olha que isso hoje é um trabalho que requer um certo grau de sofisticação e treinamento, que trabalhos haverá, no futuro, para seres humanos? Ainda mais, que tipos de trabalho deverão ser feitos necessariamente em um local específico, onde todo mundo tenha que ir, simultaneamente, para realizar sua performance?
Poucos tipos de trabalho, no futuro, terão que ser feitos de forma síncrona (ao mesmo tempo) e localizada (no mesmo espaço), por muita gente. Estas duas condições respondem pelos engarrafamentos das megacidades: todo mundo precisa estar no local de trabalho a uma certa hora. Ainda mais, durante o dia, um monte de gente e coisas precisa se mover para certos outros pontos, onde deve estar, num dado tempo, para uma performance qualquer. De novo, sincronia e localização. Por outro lado, nosso trabalho, nos escritórios, está cada vez mais relacionado apenas ao ciclo de vida da informação. Informação que já trafega na rede e, cada vez mais, vai estar lá, em qualquer lugar, ao mesmo tempo, pois teremos banda muito larga no futuro bem próximo. Imagine 100 megabit por segundo só para você, a menos de R$ 100 por mês. Em menos de dez anos, isso vai rolar nas regiões de mais alta densidade habitacional. Até mesmo no Brasil.
Informação é gerada ou criada em algum lugar, capturada, processada, armazenada, apresentada, distribuída... e precisa ser preservada com segurança e, quando não mais necessária, terminada. Este artigo é parte do ciclo de vida de informação do G1 e a distribuição geográfica da rede e dos colunistas me torna possível fazê-lo em qualquer lugar do planeta. E assim é feito. Não preciso ir ao G1, em São Paulo, a não ser que queira fazer uma visita a meus colegas de redação. E estou em contato com todos, ou tantos quantos queira, o tempo todo, em tempo real.
O mesmo pode ser feito em qualquer “escritório”. Se o trabalho é processar informação, precisamos de um conjunto de métodos, um número de protocolos para fazer a coisa fluir e... presto, funciona, desde que as responsabilidades estejam distribuídas e cada um dos colaboradores esteja comprometido a realizar, a contento, a sua parte. Desde que as pessoas não precisem ser vigiadas, e estar sob ordens severas, para simplesmente fazer o que tem que ser feito. Esta coisa de reunir os trabalhadores no mesmo lugar e ter todo mundo debaixo de ordens e regras é, aliás, resquício de um passado distante. Um passado de “emprego” e “mão-de-obra”. Em tempos de informação, conhecimento e onde, ao invés de “quanto tempo por dia eu passo aqui” temos que pensar em “como o meu trabalho contribui para o negócio”, onde não sou medido por horas de ponto no emprego, mas por resultados atingidos, o que -- além da tradição e da incompetência gerencial -- me forçaria a continuar indo para o “local de trabalho”?
Um número cada vez maior de empresas, mundo afora, está começando a contratar gente que nem mora na mesma cidade. Primeiro, ordena-se o trabalho de tal forma que ele possa ser feito fora da empresa. Não se trata de terceirizar nada, no sentido de fazer fora do local de trabalho, com trabalhadores de outras empresas. Quem vai fazer o trabalho trabalha na empresa, mas pode morar onde quiser e, melhor, só precisa “bater o ponto” muito vez por outra, quase nunca. Parece exótico? Pois gente em mais de vinte comunidades, ao redor de d'Essay dans l'Orne, na Normandia, vive assim e está até organizada no ZeVillage, um mecanismo aberto de suporte ao tele-trabalho. A maioria dos trabalhadores, lá, é de informação propriamente dita: jornalistas, web designers, fotógrafos, ilustradores e engenheiros de software. Outro grupo, de mais de 800 pequenos negócios, está articulado através de HiddenTech, em Pioneer Valley, Mass., EUA. E são apenas dois casos inovadores dos muitos que estão pipocando em todo mundo.
O mundo, aliás, é plano. As cidades também deveriam ser, mas, com os custos de transação que hoje enfrentamos (perdi 2 horas num engarrafamento em São Paulo, quinta passada, e o papa ainda nem estava lá!), estão ficando inviáveis. Uma das formas de reequilibrar a balança – em vez de fazer mais metrôs e avenidas mais largas -- é fazer com que as pessoas trabalhem mais perto de casa. Não necessariamente em casa, pois não funciona para todo mundo e pode haver prejuízos sociais que ainda não entendemos. Mas é possível pensar em centros de tele-trabalho, públicos e privados, distribuídos pela cidade, conectados por banda muito larga, com recursos de áudio e vídeo, talvez perto das principais interconexões do tráfego de hoje, onde as empresas poderiam ter seus próprios espaços, e para onde os trabalhadores de informação e conhecimento -- que não quisessem trabalhar em casa -- poderiam ir fazer a sua parte. Confortavelmente, perto de casa, num “local de trabalho”, distante do que é, hoje, seu local de trabalho. O meu, por acaso, já está hoje na minha casa, de onde eu só saio quando é realmente necessário.
Utópico? Pode ser. Mas são as utopias que oferecem alternativas para um mundo mais equilibrado. William J. Mitchell escreveu um pequeno livro sobre o assunto (e-topia, comentado neste link) onde discute este tema. Vamos usar a informática para informatizar o caos urbano ou para mudá-lo? No primeiro caso, o mundo é o mesmo e, quando alguma coisa falhar, tudo falhará. No segundo, a vida fica mais distribuída, mais equilibrada, mais resiliente. Taí o Dia do Trabalho. Talvez fosse hora de incluirmos, nas demandas sobre qualidade do trabalho, não precisarmos mais ir trabalhar... no tal local de trabalho!
Silvio Meira
Nós passamos a maior parte de nossas vidas úteis trabalhando, como se tivéssemos nascido só para isso. Desde o advento da cidade moderna, necessidade da revolução industrial para aglomerar os trabalhadores -- naquele tempo, a mão-de-obra -- perto das fábricas, nos acostumamos a ir trabalhar no local de trabalho, onde se encontram, via de regra, as ferramentas necessárias para realizar o nosso. Ou onde alguns, mais relaxados, têm apenas um emprego e tentam encontrar todas as razões imagináveis para fugir daquilo que deveria ser feito no emprego, o trabalho.
Mas os tempos mudaram. Dos Tempos Modernos de Chaplin prá cá, muito mais gente passou a processar informação, como trabalho, ao invés de manipular objetos físicos, atividade cada vez mais primária e passível de ser realizada por máquinas, robôs que tomam – devidamente -- nosso lugar no esforço “manual”. Afinal, temos mais o que fazer: o trabalho repetitivo e impensado, pouco criativo, que exija “apenas” visão, audição, processamento básico de alguma informação (como o tráfego de automóveis e pedestres ao redor e os sinais de trânsito da rua) e a ação física de controlar alguns dispositivos, como freios, aceleradores e direções será realizado, em breve, por autômatos. Não precisaremos de humanos para dirigir automóveis, mesmo em situações extremas.
O trânsito de um lugar como São Paulo (ou Recife) não é nada trivial. Se não precisaremos dirigir e tampouco de motoristas (para táxis e ônibus, tampouco) para irmos de A pra B, e olha que isso hoje é um trabalho que requer um certo grau de sofisticação e treinamento, que trabalhos haverá, no futuro, para seres humanos? Ainda mais, que tipos de trabalho deverão ser feitos necessariamente em um local específico, onde todo mundo tenha que ir, simultaneamente, para realizar sua performance?
Poucos tipos de trabalho, no futuro, terão que ser feitos de forma síncrona (ao mesmo tempo) e localizada (no mesmo espaço), por muita gente. Estas duas condições respondem pelos engarrafamentos das megacidades: todo mundo precisa estar no local de trabalho a uma certa hora. Ainda mais, durante o dia, um monte de gente e coisas precisa se mover para certos outros pontos, onde deve estar, num dado tempo, para uma performance qualquer. De novo, sincronia e localização. Por outro lado, nosso trabalho, nos escritórios, está cada vez mais relacionado apenas ao ciclo de vida da informação. Informação que já trafega na rede e, cada vez mais, vai estar lá, em qualquer lugar, ao mesmo tempo, pois teremos banda muito larga no futuro bem próximo. Imagine 100 megabit por segundo só para você, a menos de R$ 100 por mês. Em menos de dez anos, isso vai rolar nas regiões de mais alta densidade habitacional. Até mesmo no Brasil.
Informação é gerada ou criada em algum lugar, capturada, processada, armazenada, apresentada, distribuída... e precisa ser preservada com segurança e, quando não mais necessária, terminada. Este artigo é parte do ciclo de vida de informação do G1 e a distribuição geográfica da rede e dos colunistas me torna possível fazê-lo em qualquer lugar do planeta. E assim é feito. Não preciso ir ao G1, em São Paulo, a não ser que queira fazer uma visita a meus colegas de redação. E estou em contato com todos, ou tantos quantos queira, o tempo todo, em tempo real.
O mesmo pode ser feito em qualquer “escritório”. Se o trabalho é processar informação, precisamos de um conjunto de métodos, um número de protocolos para fazer a coisa fluir e... presto, funciona, desde que as responsabilidades estejam distribuídas e cada um dos colaboradores esteja comprometido a realizar, a contento, a sua parte. Desde que as pessoas não precisem ser vigiadas, e estar sob ordens severas, para simplesmente fazer o que tem que ser feito. Esta coisa de reunir os trabalhadores no mesmo lugar e ter todo mundo debaixo de ordens e regras é, aliás, resquício de um passado distante. Um passado de “emprego” e “mão-de-obra”. Em tempos de informação, conhecimento e onde, ao invés de “quanto tempo por dia eu passo aqui” temos que pensar em “como o meu trabalho contribui para o negócio”, onde não sou medido por horas de ponto no emprego, mas por resultados atingidos, o que -- além da tradição e da incompetência gerencial -- me forçaria a continuar indo para o “local de trabalho”?
Um número cada vez maior de empresas, mundo afora, está começando a contratar gente que nem mora na mesma cidade. Primeiro, ordena-se o trabalho de tal forma que ele possa ser feito fora da empresa. Não se trata de terceirizar nada, no sentido de fazer fora do local de trabalho, com trabalhadores de outras empresas. Quem vai fazer o trabalho trabalha na empresa, mas pode morar onde quiser e, melhor, só precisa “bater o ponto” muito vez por outra, quase nunca. Parece exótico? Pois gente em mais de vinte comunidades, ao redor de d'Essay dans l'Orne, na Normandia, vive assim e está até organizada no ZeVillage, um mecanismo aberto de suporte ao tele-trabalho. A maioria dos trabalhadores, lá, é de informação propriamente dita: jornalistas, web designers, fotógrafos, ilustradores e engenheiros de software. Outro grupo, de mais de 800 pequenos negócios, está articulado através de HiddenTech, em Pioneer Valley, Mass., EUA. E são apenas dois casos inovadores dos muitos que estão pipocando em todo mundo.
O mundo, aliás, é plano. As cidades também deveriam ser, mas, com os custos de transação que hoje enfrentamos (perdi 2 horas num engarrafamento em São Paulo, quinta passada, e o papa ainda nem estava lá!), estão ficando inviáveis. Uma das formas de reequilibrar a balança – em vez de fazer mais metrôs e avenidas mais largas -- é fazer com que as pessoas trabalhem mais perto de casa. Não necessariamente em casa, pois não funciona para todo mundo e pode haver prejuízos sociais que ainda não entendemos. Mas é possível pensar em centros de tele-trabalho, públicos e privados, distribuídos pela cidade, conectados por banda muito larga, com recursos de áudio e vídeo, talvez perto das principais interconexões do tráfego de hoje, onde as empresas poderiam ter seus próprios espaços, e para onde os trabalhadores de informação e conhecimento -- que não quisessem trabalhar em casa -- poderiam ir fazer a sua parte. Confortavelmente, perto de casa, num “local de trabalho”, distante do que é, hoje, seu local de trabalho. O meu, por acaso, já está hoje na minha casa, de onde eu só saio quando é realmente necessário.
Utópico? Pode ser. Mas são as utopias que oferecem alternativas para um mundo mais equilibrado. William J. Mitchell escreveu um pequeno livro sobre o assunto (e-topia, comentado neste link) onde discute este tema. Vamos usar a informática para informatizar o caos urbano ou para mudá-lo? No primeiro caso, o mundo é o mesmo e, quando alguma coisa falhar, tudo falhará. No segundo, a vida fica mais distribuída, mais equilibrada, mais resiliente. Taí o Dia do Trabalho. Talvez fosse hora de incluirmos, nas demandas sobre qualidade do trabalho, não precisarmos mais ir trabalhar... no tal local de trabalho!
Silvio Meira
sexta-feira, 27 de abril de 2007
Genarts Sapphire para AE7 e Premiere Pro
Eu não sou muito chegado a plug pois penso que no inicio pode atrapalhar o aprendizado...
Mais achei este bem interessante!
para quem e fan de Dragon ball e matrix e um prato cheio......
http://www.genarts.com
Mais achei este bem interessante!
para quem e fan de Dragon ball e matrix e um prato cheio......
http://www.genarts.com
quinta-feira, 26 de abril de 2007
Boujou, um dos mais avançado software de Tracker 2D e 3D
Boujou, um dos mais avançado software de Tracker 2D e 3D disponível no mercado mundial. O Boujou tem revolucionado o trabalho de composição de objetos 3D/2D em filmagens com grandes movimentações de câmera, tanto em ambientes internos quanto em ambientes externos. Segundo a 2d3, o Boujou é tão poderoso que eles ainda não conhecem os limites do software, e a cada novo trabalho descobrem uma nova função, o que garante uma grande flexibilidade em diversos tipos de aplicações.
Com o Boujou é possível, a partir de uma tomada filmada, extrair informações 3D, como posicionamento e animações da câmera, automaticamente, podendo-se em seguida levá-las para qualquer software compatível com o Boujou, como o 3ds Max, combustion, Flair, Flame/Inferno, Houdini, Light- wave, Maya, SoftImage and SoftImage XSI.
O funcionamento do Boujou é bastante simples, em primeiro lugar deveremos importar para dentro do programa o vídeo do qual iremos extrair as informações 3D da câmera, que poderá ser um arquivo AVI, ou mesmo um arquivo sequencial. Em seguida o programa irá iniciar a análise completa da cena. Esta análise consiste em extrair, a partir de um vídeo 2D, o posicionamento e o movimento da câmera utilizada para a filmagem da cena, desta forma ele irá processar milhares de pontos simultâneos e criar a partir destes pontos a câmera 3D, de forma precisa, sem a necessidade de nenhuma informação adicional.
Uma vez finalizada a análise de pontos, é possível exportar as informações geradas para um programa 3D, como o 3D Studio MAX, para a colocação de outros elementos virtuais na cena, que não estavam presentes na hora da filmagem.
Boujou já está sendo utilizado por grandes empresas da área de efeitos especiais, e um dos seus recentes trabalhos inclui o filme “Pearl Harbor”, de Michael Bay, tendo sido utilizado largamente nas cenas de combate aéreo.
Por ser uma solução baseada em software, e não em hardware, o Boujou é de fácil aprendizado, e roda em estações de Windows NT, 2000 ou XP.
Com o Boujou é possível, a partir de uma tomada filmada, extrair informações 3D, como posicionamento e animações da câmera, automaticamente, podendo-se em seguida levá-las para qualquer software compatível com o Boujou, como o 3ds Max, combustion, Flair, Flame/Inferno, Houdini, Light- wave, Maya, SoftImage and SoftImage XSI.
O funcionamento do Boujou é bastante simples, em primeiro lugar deveremos importar para dentro do programa o vídeo do qual iremos extrair as informações 3D da câmera, que poderá ser um arquivo AVI, ou mesmo um arquivo sequencial. Em seguida o programa irá iniciar a análise completa da cena. Esta análise consiste em extrair, a partir de um vídeo 2D, o posicionamento e o movimento da câmera utilizada para a filmagem da cena, desta forma ele irá processar milhares de pontos simultâneos e criar a partir destes pontos a câmera 3D, de forma precisa, sem a necessidade de nenhuma informação adicional.
Uma vez finalizada a análise de pontos, é possível exportar as informações geradas para um programa 3D, como o 3D Studio MAX, para a colocação de outros elementos virtuais na cena, que não estavam presentes na hora da filmagem.
Boujou já está sendo utilizado por grandes empresas da área de efeitos especiais, e um dos seus recentes trabalhos inclui o filme “Pearl Harbor”, de Michael Bay, tendo sido utilizado largamente nas cenas de combate aéreo.
Por ser uma solução baseada em software, e não em hardware, o Boujou é de fácil aprendizado, e roda em estações de Windows NT, 2000 ou XP.
Making of Johnnie Walker
Creio que todos os leitores viram o comercial do Johnnie Walker, fartamente exibido na TV, vale a pena ver o Making of deste maravilhoso trabalho criado com o todo poderoso SoftImage XSI
3D Face Tracking
Autodesk Reel 2006
Comerciais e filmes onde foram produzidos com os produtos da Autodesk como Maya 3d max flame smoke etc.
Zbrush 3
Foi finalmente publicado na Zbrush central a data de lançamento e novas características do Zbrush 3.
A nova versão será lançada em 15 de maio para usuários de Windows e após essa data será definida uma nova para o lançamento da versão Mac.
A próxima versão promete ser ainda mais impactante que a versão 2, lançada em 2004.
Entre as novas características do programa se incluem modelagem de detalhes finos e texturização no modo 3d - sem a necessidade do Projection Master, camadas 3d, retopologia, muitos avanço no sistema de render e iluminação, e o programa dará suporte a até um bilhão de poligonos no modelo (!)...
Todos os que possuírem uma licença da versão 2 poderão migrar pra nova versão sem custos, como um update gratuito. A Pixologic é fera! Mais info, e um vídeo demonstrativo no link abaixo:
quarta-feira, 25 de abril de 2007
Autodesk Toxik o substituto do Combustion
Novo Adobe After Effects CS3
Requisitos de sistema do AE CS3 PRO
Windows
* Processador Intel Pentium 4 ou superior, Intel Centrino (multiprocessador recomendado)
* Microsoft Windows XP Professional ou Home Edition com SP 2, ou Microsoft Windows Vista (Home Premium, Business, or Ultimate)
* 1GB de RAM
* 500 MB de espaço disponível em disco rígido para instalação (recomendável: 10GB para cache de disco e 2GB para conteúdo funcional)
* Adaptador para vídeo para cores de 24 bits.
* Unidade de DVD-ROM
* Para suporte a OpenGL: placa OpenGL 2.0 compatível com Adobe After Effects (recomendável: Nvidia)
* Conexão por Internet ou telefone necessária para ativação do produto
* É recomendado o software QuickTime 7.x
Macintosh
* Processador PowerPC G4, G5, Intel Core Duo, Intel Xeon (multiprocessador recomendado)
* Mac OS X v.10.5
* 1GB de RAM
* 500 MB de espaço disponível em disco rígido para instalação (recomendável: 10GB para cache de disco e 2GB para conteúdo funcional)
* Adaptador para vídeo para cores de 24 bits.
* Unidade de DVD-ROM
* Para suporte a OpenGL: placa OpenGL 2.0 compatível com Adobe After Effects (recomendável: Nvidia)
* Conexão por Internet ou telefone necessária para ativação do produto
* É recomendado o software QuickTime 7.x
Adobe Lab - Teste After effects cs3 Pro
Técnicas de Matte Painting
Essas técnicas de pintura de cenários são comumentes chamadas de Matte Painting, e se dividem em matte 2d, matte 3d
As técnicas utilizadas para criar um cenário virtual a fim de ser utilizado com cenas reais se chama matte painting, segue uma breve descrição do que vem a ser matte painting:
O matte painting é usado para criar “cenários virtuais” .
Podem ser usados para criar cenários novos inteiros, ou extender parcelas de um cenário existente. O matte painting tradicional é um efeito ótico, onde era feita uma pintura em um vidro para ser composta com o cenário real (essa técnica foi muito utilizada antes da computação gráfica). Hoje em dia, o matte painting é feito nos computadores com o uso de um Tablet e softwares como photoshop. Em um ambiente digital, os matte painting podem também ser feitos em um ambiente 3-D, permitindo movimentos de câmera tridimensionais, um recurso muito utilizado para isso é o camera mapping.
Fonte:Tresd1
As técnicas utilizadas para criar um cenário virtual a fim de ser utilizado com cenas reais se chama matte painting, segue uma breve descrição do que vem a ser matte painting:
O matte painting é usado para criar “cenários virtuais” .
Podem ser usados para criar cenários novos inteiros, ou extender parcelas de um cenário existente. O matte painting tradicional é um efeito ótico, onde era feita uma pintura em um vidro para ser composta com o cenário real (essa técnica foi muito utilizada antes da computação gráfica). Hoje em dia, o matte painting é feito nos computadores com o uso de um Tablet e softwares como photoshop. Em um ambiente digital, os matte painting podem também ser feitos em um ambiente 3-D, permitindo movimentos de câmera tridimensionais, um recurso muito utilizado para isso é o camera mapping.
Fonte:Tresd1
Making off de comercial que utliliza Trapcode particula e AE
Making off do comercial da BMW que utliliza Trapcode particula , AE e CG
onde foi utilizado muito o efeito do plug Particular para simular chuva....
Artigo completo com vídeo demonstrando:
onde foi utilizado muito o efeito do plug Particular para simular chuva....
Artigo completo com vídeo demonstrando:
Trapcode Flux
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Justice - D.A.N.C.E
POLLINATE - Como pensar criativamente
Vale a pena ver... É impressionante notar a quantidade de trabalho que foi posta nesta produção. E, acima de tudo, é muito inspirador. Altamente recomendado para qualquer um desafiado a ter idéias criativas, em qualquer área de actividade.
No site da Belief tem a segunda parte....